2010年10月25日月曜日
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2010年6月19日土曜日
[新製品]日本HP、2万円台前半の小型シンクライアント「t5325」を発表 ? B6以下で、手のひらサイズ
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「HP t5325 Thin Client」はMarvell ARM(1.2GHz)、512MBフラッシュメモリ、512MB DDR2メモ souten rmt
リ、DVI-I端子(VGA変換アダプター付属)、HP ThinProを搭載。税込24,150円となっている。文庫本や官製ハガキより一回り大きいぐらいのコンパクトな筐体を採用した。ネットワークプロトコルとしてCitrix ICA 11とRDesktop1.6(RDP)に対応。Citrix XenDesktopとVMware Viewのインターフェイスを備えており、クライアント仮想化ソリューションの端末として活用できる rmt
。
適切な設定をFTPサーバーから自動取得する「ゼロタッチコンフィグレーション」の搭載により、「t5325」は、DHCPサーバーとFTPサーバーを含むネットワーク環境であれば、LANケーブルを接続して電源を入れるだけですぐに使用可能。それ以外の環境でも、Citrix XenDesktop/VMware Viewに対応したHP独自の簡単設定ウィザードにより、初期設定の手間
を大幅に削減できるようになっている。また、FTPサーバーを更新するだけで全端末の設定変更やソフトウェアのアップデートを自動的に行う「HP ezUpdate」、USBメモリを利用して各端末に設定情報やイメージを配布できる「HP ThinState」、各端末のアクセス権限を集中管理できる「HP Device Manager」など、用途に応じて選べる多彩な管理機能を搭載している。
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(2010年2月26日)
【MWC 2010 Vol.16】ドコモ、NECのLTEコンセプト端末などによるデモを実施(2010年2月20日)
引用元:フリフオンライン(Flyff) 専門情報サイト
2010年6月12日土曜日
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2010年5月19日水曜日
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2010年5月13日木曜日
【GDC2010】ソーシャルゲームは永遠のライブサービス?Playdom社
【関連画像】
Playdomは
MySpaceやFacebookなどにソーシャルゲームを提供するゲームメーカーで、MySpaceでのナンバーワンゲーム『Mobsters』など多数のゲームを展開しています。月間のアクティブユーザーは2000万人を超えるとしています。世界の従業員は約300名です。
■自ら広がるゲームこそソーシャルゲームの真髄
最初に登壇したDavid Stewart氏は「バイラリティ」 rmt コンビニ
について話してくれました。バイラリティとは、ユーザーがゲームを広げたくなるメカニックを指し、スパムと判断されないように、これを上手く使うことができればユーザー数が自ら広がっていきます。
同氏はバイラルが広がるかについて、Kという指標をPlaydomでは用いていると紹介しました。KはInfection RateとConversion Rateをかけあわせた数値です。 rmt
Infection Rateはこの場合、1人のユーザーが何人他のユーザーを招待するかという数字と考えれば良いでしょう。Conversion Rateは実際に招待で入会してくれる率です。
例えば一人のユーザーが4人誘い、10%の確率で成功すると仮定すると、Kは0.4となります。この数字はそのまま1人のユーザーが何人のユーザーを集めるかという数字になります。誘われて入会
したユーザーはまた別のユーザーを誘っていきますから、1人のユーザーが潜在的に集める会員数は、1×0.4×0.4×0.4×0.4×…となります。ひとまず4人目まで計算する0.67人ということになります。
招待が成功する確率が一定だとすると、バイラルで広がるかは、1人のユーザーが何人を誘うかにかかってきます。例えば、4人を誘う場合は0.4ですが、これが8人を誘
うという風になると、Kは0.8です。Kが0.8になると1人のユーザーは4世代目までで4?5人の会員を集めることになります。Kによって獲得できる想定会員は比例関数的に伸びていきます。シンプルに言えば、Infection Rateの向上がソーシャルゲームの会員獲得には鍵になります。
Kが0.4であれば0.8に増加すると指数関数的に伸びる
もちろん理論だけでは
会員は獲得できません。Kを伸ばすためには、(1)ユーザーに共有を促す (2)ゲームプレイの中にバイラル/ソーシャルの要素を入れておく (3)アバターはバイラルにとって良い (4)コンテンツは常に最適化する (5)既に上手くいっている部分で勝負する という5つを同氏は挙げました。指標とアドバイスを参考に良いゲームを!
■ゲームを進化させるのはユーザー
続いてはMarianne Borenstein氏がゲームを進化させる方法について語りました。同氏が提唱するのはQA(品質改善)にユーザーを上手く活用しようというもの。常にベータを続け、ユーザーの動向を見図りながら、新しい要素を入れるか、現状の改善を進めるかを選択していこうということです。
満足度を向上させてくれるのもユーザーです。Playdomでは
ゲーム内だけでなく、Facebookのファンページ、外部のブログ、フォーラム、そしてサポート窓口をコミュニティとして位置付け、ユーザー同士の交流を活発化させ、ゲームの外でもゲームの世界への満足度を引き上げようと努力しているようです。
また、PlaydomのソーシャルゲームではUGC(ユーザー生成コンテンツ)も大きな役割を果たしているそうです。
『Sonority Life』のクリスマスと新年のアイテム販売では、Playdomの制作したアイテムの販売が52.5%、ユーザーの制作したアイテムが47.5%とほぼ拮抗したセールスを記録したそうです。
このようにユーザーを活用することでソーシャルゲームの幅も広げていけそうです。
プレイヤーをQAとして使う様々なエンゲージメントを考えるUGCコンテンツも
好調に販売
■ゲームのことはユーザーに聞け…ばいいの?
最後に登壇したのはクリエイティブディレクターのDavid Rohrl氏。長年コンソールゲームに携わってきたベテランのゲームデザイナーは、既存のゲームとは異なるソーシャルゲームの事はユーザーに聞けばいいのではないかと提唱します。
ただし、聞くといっても直接の言葉ではないか
もしれません。Rohrl氏は、ユーザーが何をしているかは常に耳を傾ける必要があると言います。直接的な言葉にはならないユーザーの動向やログデータです。データは嘘をつきません。
一方で、フォーラムなどに寄せられるユーザーの言葉にも時々耳を傾けるのが良いのではないかとRohrl氏は言います。ユーザーは、コアユーザー向けに改善する方法、戦略的
にユーザーにチャレンジを与えるべきポイント、既にある機能のマイナーアップデートのアイデア、複雑さやリッチさを増す方法、については詳しいと同氏は指摘します。対して、ゲームのビジョンを定義する、幅広い市場にリーチする方法、ゲームをもっとカジュアルにする方法、もっと遊びやすくエレガントにする方法、については全く詳しくないので、それを踏ま
えた上で意見はチョイスする必要があるということです。
終わらない闘い
最後にRohrl氏は、ソーシャルゲームはプラットフォーマーの意向でルールが常に変わる可能性があり、提供される機能も常にアップデートしていきます。ソーシャルゲームメーカーは常にその変化の最前線に立たなくてはなりません。それはゴールのあるマラソンではなく、ハ
ムスターの遊び道具のようです。ゲームはサーバーの中で生きていて、その寿命は(あなた次第で)永遠です。ユーザーは新しい要素やゲームプレイを待ち望んでいて、増えるバグにも対処する必要があります。ソーシャルゲームに注ぐべき努力の80%以上はロンチ後のものなのです。
引用元:SEO | 静岡市
2010年4月7日水曜日
Melissa
アラド戦記 rmt コンビニ | ff11 rmt | rmt メイプル |
2010年3月21日日曜日
2010年3月18日木曜日
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2010年2月28日日曜日
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