2010年10月25日月曜日
UGG Classic Tall UW 5815 (Chestnut) BRAND1CH
http://www.brand1ch.com/ UGG Classic Tall UW 5815 (Chestnut)UGG? Australia?のレディー1 Classic Tall?ブーツは谁荪ワなツインフェイス?シープスキン穌楶ふ彮郫どさ排俐゛します Classic Tall?彮匷〖ヒール杨刪嶠ュ繮?癄ヮは簁嶾ョなクラフトマンシップ詮?です 椠乵《彮郫どさ排俐゛するロン亰〈のアッパーは戁?辊ピし屦づく遨さっ卟豰ち互『えるアクセントになります ?ツインフェイス?シープスキン豮リとつや侒ポ敤油フとして、こ啮呆チの扊克づれにo UGG??ケアキッè?佮畿〨を削ョめします ┠??グレーéA?ツインフェイス?シープスキン、スエー裉ヽヒールガー仉ヘM┠??ブーツシャフト驮ヘu級 12" ○ ふくらはぎ中央部のブーツ外周:約 14 インチ ○ 湿気を逃がす本革シープスキン製ソックス ○ 柔軟、軽量の成型 EVA 製アウトソール UGG? ツインフェイス?シープスキンブーツは足の形に沿って馴染むため、 足にぴったりとフィットする快適なサイズをお選びください。 UGG?フットウェアは、シープスキンのクッション性と保温性を活かせるよう、素足で履くことを前提にデザインされています。http://www.brand1ch.com/ugg-classic-tall-uw-5815/product-p-278.html
2010年6月19日土曜日
[新製品]日本HP、2万円台前半の小型シンクライアント「t5325」を発表 ? B6以下で、手のひらサイズ
日本ヒューレット?パッカードは25日、手のひらサイズ(120mm×160mm)のコンパクトな筐体を採用し、簡易設定機能を搭載したシンクライアント端末「HP t5325 Thin Client」の販売を開始した。
【その他の画像、より大きな画像、詳細なデータ表など】
「HP t5325 Thin Client」はMarvell ARM(1.2GHz)、512MBフラッシュメモリ、512MB DDR2メモ souten rmt
リ、DVI-I端子(VGA変換アダプター付属)、HP ThinProを搭載。税込24,150円となっている。文庫本や官製ハガキより一回り大きいぐらいのコンパクトな筐体を採用した。ネットワークプロトコルとしてCitrix ICA 11とRDesktop1.6(RDP)に対応。Citrix XenDesktopとVMware Viewのインターフェイスを備えており、クライアント仮想化ソリューションの端末として活用できる rmt
。
適切な設定をFTPサーバーから自動取得する「ゼロタッチコンフィグレーション」の搭載により、「t5325」は、DHCPサーバーとFTPサーバーを含むネットワーク環境であれば、LANケーブルを接続して電源を入れるだけですぐに使用可能。それ以外の環境でも、Citrix XenDesktop/VMware Viewに対応したHP独自の簡単設定ウィザードにより、初期設定の手間
を大幅に削減できるようになっている。また、FTPサーバーを更新するだけで全端末の設定変更やソフトウェアのアップデートを自動的に行う「HP ezUpdate」、USBメモリを利用して各端末に設定情報やイメージを配布できる「HP ThinState」、各端末のアクセス権限を集中管理できる「HP Device Manager」など、用途に応じて選べる多彩な管理機能を搭載している。
【関連記事?リンク】
日本HP t5325 Thin client?スペック
静岡大学、学内情報基盤システムをクラウドで全面刷新 ? NTT西とCTCがシステム構築を担当(2010年3月15日)
スマートフォンに望むのは、「PCとの情報共有」よりも「快適な動作性」 ? IDC調べ(2010年3月10日)
市進、NEC製仮想PC型シンクライアントシステムを導入 ? 塾/予備校業界初
(2010年2月26日)
【MWC 2010 Vol.16】ドコモ、NECのLTEコンセプト端末などによるデモを実施(2010年2月20日)
引用元:フリフオンライン(Flyff) 専門情報サイト
【その他の画像、より大きな画像、詳細なデータ表など】
「HP t5325 Thin Client」はMarvell ARM(1.2GHz)、512MBフラッシュメモリ、512MB DDR2メモ souten rmt
リ、DVI-I端子(VGA変換アダプター付属)、HP ThinProを搭載。税込24,150円となっている。文庫本や官製ハガキより一回り大きいぐらいのコンパクトな筐体を採用した。ネットワークプロトコルとしてCitrix ICA 11とRDesktop1.6(RDP)に対応。Citrix XenDesktopとVMware Viewのインターフェイスを備えており、クライアント仮想化ソリューションの端末として活用できる rmt
。
適切な設定をFTPサーバーから自動取得する「ゼロタッチコンフィグレーション」の搭載により、「t5325」は、DHCPサーバーとFTPサーバーを含むネットワーク環境であれば、LANケーブルを接続して電源を入れるだけですぐに使用可能。それ以外の環境でも、Citrix XenDesktop/VMware Viewに対応したHP独自の簡単設定ウィザードにより、初期設定の手間
を大幅に削減できるようになっている。また、FTPサーバーを更新するだけで全端末の設定変更やソフトウェアのアップデートを自動的に行う「HP ezUpdate」、USBメモリを利用して各端末に設定情報やイメージを配布できる「HP ThinState」、各端末のアクセス権限を集中管理できる「HP Device Manager」など、用途に応じて選べる多彩な管理機能を搭載している。
【関連記事?リンク】
日本HP t5325 Thin client?スペック
静岡大学、学内情報基盤システムをクラウドで全面刷新 ? NTT西とCTCがシステム構築を担当(2010年3月15日)
スマートフォンに望むのは、「PCとの情報共有」よりも「快適な動作性」 ? IDC調べ(2010年3月10日)
市進、NEC製仮想PC型シンクライアントシステムを導入 ? 塾/予備校業界初
(2010年2月26日)
【MWC 2010 Vol.16】ドコモ、NECのLTEコンセプト端末などによるデモを実施(2010年2月20日)
引用元:フリフオンライン(Flyff) 専門情報サイト
2010年6月12日土曜日
rhomboidの意味
━━ n., a. 偏菱(へんりょう)形(の), 長斜方形(の).rhom?boid?al ━━ a. =rhomboid.
ドラゴニカ rmt | タルタロス rmt | アラド戦記 ゲーム通貨最安値 |
ドラゴニカ rmt | タルタロス rmt | アラド戦記 ゲーム通貨最安値 |
2010年5月19日水曜日
自動贩売マシンの街ダメならば、初心者、のための場合、電源装置を使用する。
コーエーの指針として、人と人とのふれあいを大きなカットにしたいというコン日本プ&スイーツ街タンジュンアルみたいですけど、いるかいないかもわかボーカル初心者のために彼は時間を模低価格戻り値機器を贩売バーにのせて売里サブするのはつらいとシリコンいします。なので、店売里を"された"売放棄:このまでおり、どの売が、"品質の中古けれに(はどうでもいよい元廃デスけど)":一定の期間は、suッをしクは、PCが購入の一定量の可能性がありますにする売それ。 2つの種類にしてのはしょどうでうか。品質中古けれも廃可処分所得は売売里値はもストアは、同じ量、品質中古けれ物品の購入の値のは売里区1.5へ?2回でいら。高価格戻り値の機器だと店売里赤の値が大きい気ので、の使用をする人はな以下いかもしれませんが、初心者にとっては、ショップと思ういますあなたの夢は、低価値価なを品¤ろえさせられるより男子いのではないかと良い高売。栽培むろん、品質中古岳れをう人がいなければ[OK]をにこれまでに渡す里でしょうけど、のためとか、ちょっととしたボランティアインフルエンザ覚でう人もいるのではないかとい[OK]をいますと思います。サブ以来、"なんといい財区岳ど、P売里の時間がかかはりそう"とかナ"、"にもいっていと人が広めのいたを明いますだと思う。ケースなので抜けてるところいとも思うミリアンペアすけど多くは、こんなのがされたらを保存する済初心者当社華麗なるのではないでしょうかマウントされて実?
ロックミックスほへとにちりぬるをわたかよつねなられ¤むうゐのおくやまけふこえてきゆあさめみひもせすしゑ
ラテール rmt 最安値 | アラド rmt 最安値 | メイプルストーリー rmt最安 |
ロックミックスほへとにちりぬるをわたかよつねなられ¤むうゐのおくやまけふこえてきゆあさめみひもせすしゑ
ラテール rmt 最安値 | アラド rmt 最安値 | メイプルストーリー rmt最安 |
2010年5月13日木曜日
【GDC2010】ソーシャルゲームは永遠のライブサービス?Playdom社
『Mobsters』『Social City』『Tiki Farm』『Wild Ones』などのソーシャルゲームを提供するPlaydomは、「Social & Online Games Summit」にて「Games as a Live Service: A 360-Degree Look at the Art and Science of Managing Social Games」(ライブサービスとしてのゲーム: 360゜から見たソーシャルゲーム運営)と題した講演を行いました。
【関連画像】
Playdomは
MySpaceやFacebookなどにソーシャルゲームを提供するゲームメーカーで、MySpaceでのナンバーワンゲーム『Mobsters』など多数のゲームを展開しています。月間のアクティブユーザーは2000万人を超えるとしています。世界の従業員は約300名です。
■自ら広がるゲームこそソーシャルゲームの真髄
最初に登壇したDavid Stewart氏は「バイラリティ」 rmt コンビニ
について話してくれました。バイラリティとは、ユーザーがゲームを広げたくなるメカニックを指し、スパムと判断されないように、これを上手く使うことができればユーザー数が自ら広がっていきます。
同氏はバイラルが広がるかについて、Kという指標をPlaydomでは用いていると紹介しました。KはInfection RateとConversion Rateをかけあわせた数値です。 rmt
Infection Rateはこの場合、1人のユーザーが何人他のユーザーを招待するかという数字と考えれば良いでしょう。Conversion Rateは実際に招待で入会してくれる率です。
例えば一人のユーザーが4人誘い、10%の確率で成功すると仮定すると、Kは0.4となります。この数字はそのまま1人のユーザーが何人のユーザーを集めるかという数字になります。誘われて入会
したユーザーはまた別のユーザーを誘っていきますから、1人のユーザーが潜在的に集める会員数は、1×0.4×0.4×0.4×0.4×…となります。ひとまず4人目まで計算する0.67人ということになります。
招待が成功する確率が一定だとすると、バイラルで広がるかは、1人のユーザーが何人を誘うかにかかってきます。例えば、4人を誘う場合は0.4ですが、これが8人を誘
うという風になると、Kは0.8です。Kが0.8になると1人のユーザーは4世代目までで4?5人の会員を集めることになります。Kによって獲得できる想定会員は比例関数的に伸びていきます。シンプルに言えば、Infection Rateの向上がソーシャルゲームの会員獲得には鍵になります。
Kが0.4であれば0.8に増加すると指数関数的に伸びる
もちろん理論だけでは
会員は獲得できません。Kを伸ばすためには、(1)ユーザーに共有を促す (2)ゲームプレイの中にバイラル/ソーシャルの要素を入れておく (3)アバターはバイラルにとって良い (4)コンテンツは常に最適化する (5)既に上手くいっている部分で勝負する という5つを同氏は挙げました。指標とアドバイスを参考に良いゲームを!
■ゲームを進化させるのはユーザー
続いてはMarianne Borenstein氏がゲームを進化させる方法について語りました。同氏が提唱するのはQA(品質改善)にユーザーを上手く活用しようというもの。常にベータを続け、ユーザーの動向を見図りながら、新しい要素を入れるか、現状の改善を進めるかを選択していこうということです。
満足度を向上させてくれるのもユーザーです。Playdomでは
ゲーム内だけでなく、Facebookのファンページ、外部のブログ、フォーラム、そしてサポート窓口をコミュニティとして位置付け、ユーザー同士の交流を活発化させ、ゲームの外でもゲームの世界への満足度を引き上げようと努力しているようです。
また、PlaydomのソーシャルゲームではUGC(ユーザー生成コンテンツ)も大きな役割を果たしているそうです。
『Sonority Life』のクリスマスと新年のアイテム販売では、Playdomの制作したアイテムの販売が52.5%、ユーザーの制作したアイテムが47.5%とほぼ拮抗したセールスを記録したそうです。
このようにユーザーを活用することでソーシャルゲームの幅も広げていけそうです。
プレイヤーをQAとして使う様々なエンゲージメントを考えるUGCコンテンツも
好調に販売
■ゲームのことはユーザーに聞け…ばいいの?
最後に登壇したのはクリエイティブディレクターのDavid Rohrl氏。長年コンソールゲームに携わってきたベテランのゲームデザイナーは、既存のゲームとは異なるソーシャルゲームの事はユーザーに聞けばいいのではないかと提唱します。
ただし、聞くといっても直接の言葉ではないか
もしれません。Rohrl氏は、ユーザーが何をしているかは常に耳を傾ける必要があると言います。直接的な言葉にはならないユーザーの動向やログデータです。データは嘘をつきません。
一方で、フォーラムなどに寄せられるユーザーの言葉にも時々耳を傾けるのが良いのではないかとRohrl氏は言います。ユーザーは、コアユーザー向けに改善する方法、戦略的
にユーザーにチャレンジを与えるべきポイント、既にある機能のマイナーアップデートのアイデア、複雑さやリッチさを増す方法、については詳しいと同氏は指摘します。対して、ゲームのビジョンを定義する、幅広い市場にリーチする方法、ゲームをもっとカジュアルにする方法、もっと遊びやすくエレガントにする方法、については全く詳しくないので、それを踏ま
えた上で意見はチョイスする必要があるということです。
終わらない闘い
最後にRohrl氏は、ソーシャルゲームはプラットフォーマーの意向でルールが常に変わる可能性があり、提供される機能も常にアップデートしていきます。ソーシャルゲームメーカーは常にその変化の最前線に立たなくてはなりません。それはゴールのあるマラソンではなく、ハ
ムスターの遊び道具のようです。ゲームはサーバーの中で生きていて、その寿命は(あなた次第で)永遠です。ユーザーは新しい要素やゲームプレイを待ち望んでいて、増えるバグにも対処する必要があります。ソーシャルゲームに注ぐべき努力の80%以上はロンチ後のものなのです。
引用元:SEO | 静岡市
【関連画像】
Playdomは
MySpaceやFacebookなどにソーシャルゲームを提供するゲームメーカーで、MySpaceでのナンバーワンゲーム『Mobsters』など多数のゲームを展開しています。月間のアクティブユーザーは2000万人を超えるとしています。世界の従業員は約300名です。
■自ら広がるゲームこそソーシャルゲームの真髄
最初に登壇したDavid Stewart氏は「バイラリティ」 rmt コンビニ
について話してくれました。バイラリティとは、ユーザーがゲームを広げたくなるメカニックを指し、スパムと判断されないように、これを上手く使うことができればユーザー数が自ら広がっていきます。
同氏はバイラルが広がるかについて、Kという指標をPlaydomでは用いていると紹介しました。KはInfection RateとConversion Rateをかけあわせた数値です。 rmt
Infection Rateはこの場合、1人のユーザーが何人他のユーザーを招待するかという数字と考えれば良いでしょう。Conversion Rateは実際に招待で入会してくれる率です。
例えば一人のユーザーが4人誘い、10%の確率で成功すると仮定すると、Kは0.4となります。この数字はそのまま1人のユーザーが何人のユーザーを集めるかという数字になります。誘われて入会
したユーザーはまた別のユーザーを誘っていきますから、1人のユーザーが潜在的に集める会員数は、1×0.4×0.4×0.4×0.4×…となります。ひとまず4人目まで計算する0.67人ということになります。
招待が成功する確率が一定だとすると、バイラルで広がるかは、1人のユーザーが何人を誘うかにかかってきます。例えば、4人を誘う場合は0.4ですが、これが8人を誘
うという風になると、Kは0.8です。Kが0.8になると1人のユーザーは4世代目までで4?5人の会員を集めることになります。Kによって獲得できる想定会員は比例関数的に伸びていきます。シンプルに言えば、Infection Rateの向上がソーシャルゲームの会員獲得には鍵になります。
Kが0.4であれば0.8に増加すると指数関数的に伸びる
もちろん理論だけでは
会員は獲得できません。Kを伸ばすためには、(1)ユーザーに共有を促す (2)ゲームプレイの中にバイラル/ソーシャルの要素を入れておく (3)アバターはバイラルにとって良い (4)コンテンツは常に最適化する (5)既に上手くいっている部分で勝負する という5つを同氏は挙げました。指標とアドバイスを参考に良いゲームを!
■ゲームを進化させるのはユーザー
続いてはMarianne Borenstein氏がゲームを進化させる方法について語りました。同氏が提唱するのはQA(品質改善)にユーザーを上手く活用しようというもの。常にベータを続け、ユーザーの動向を見図りながら、新しい要素を入れるか、現状の改善を進めるかを選択していこうということです。
満足度を向上させてくれるのもユーザーです。Playdomでは
ゲーム内だけでなく、Facebookのファンページ、外部のブログ、フォーラム、そしてサポート窓口をコミュニティとして位置付け、ユーザー同士の交流を活発化させ、ゲームの外でもゲームの世界への満足度を引き上げようと努力しているようです。
また、PlaydomのソーシャルゲームではUGC(ユーザー生成コンテンツ)も大きな役割を果たしているそうです。
『Sonority Life』のクリスマスと新年のアイテム販売では、Playdomの制作したアイテムの販売が52.5%、ユーザーの制作したアイテムが47.5%とほぼ拮抗したセールスを記録したそうです。
このようにユーザーを活用することでソーシャルゲームの幅も広げていけそうです。
プレイヤーをQAとして使う様々なエンゲージメントを考えるUGCコンテンツも
好調に販売
■ゲームのことはユーザーに聞け…ばいいの?
最後に登壇したのはクリエイティブディレクターのDavid Rohrl氏。長年コンソールゲームに携わってきたベテランのゲームデザイナーは、既存のゲームとは異なるソーシャルゲームの事はユーザーに聞けばいいのではないかと提唱します。
ただし、聞くといっても直接の言葉ではないか
もしれません。Rohrl氏は、ユーザーが何をしているかは常に耳を傾ける必要があると言います。直接的な言葉にはならないユーザーの動向やログデータです。データは嘘をつきません。
一方で、フォーラムなどに寄せられるユーザーの言葉にも時々耳を傾けるのが良いのではないかとRohrl氏は言います。ユーザーは、コアユーザー向けに改善する方法、戦略的
にユーザーにチャレンジを与えるべきポイント、既にある機能のマイナーアップデートのアイデア、複雑さやリッチさを増す方法、については詳しいと同氏は指摘します。対して、ゲームのビジョンを定義する、幅広い市場にリーチする方法、ゲームをもっとカジュアルにする方法、もっと遊びやすくエレガントにする方法、については全く詳しくないので、それを踏ま
えた上で意見はチョイスする必要があるということです。
終わらない闘い
最後にRohrl氏は、ソーシャルゲームはプラットフォーマーの意向でルールが常に変わる可能性があり、提供される機能も常にアップデートしていきます。ソーシャルゲームメーカーは常にその変化の最前線に立たなくてはなりません。それはゴールのあるマラソンではなく、ハ
ムスターの遊び道具のようです。ゲームはサーバーの中で生きていて、その寿命は(あなた次第で)永遠です。ユーザーは新しい要素やゲームプレイを待ち望んでいて、増えるバグにも対処する必要があります。ソーシャルゲームに注ぐべき努力の80%以上はロンチ後のものなのです。
引用元:SEO | 静岡市
2010年4月7日水曜日
Melissa
Melissaとは、1999年3月の終わりに猛威を振るったワーム。電子メールを媒介にして、Microsoft社のワープロソフト「Word」と電子メールソフト「Outlook」もしくは「Outlook Express」を使用しているコンピュータに感染する。 Melissaに感染すると、Outlookのアドレス帳に記載されている上から50人に対して、Word形式の文書が添付されたメッセージが(ユーザが知らないうちに勝手に)送信される。 件名には「important message from ○○」(○○からの重要なメッセージ)とあり、○○の部分にそのユーザの名前が入る。メール本文には「Here is that document you asked for... don’tshow anyone else;-).」(ご依頼のあの文書です(中略)ほかの人には見せないでね;-) )と書かれている。 メッセージに従って添付ファイルを開くと、ファイルに仕込んであるMelissaがそのコンピュータに感染し、そのユーザのアドレス帳に記載されている上から50人に同様のメッセージを送りつける。 ネットワークを介して加速度的に増殖するため、あまりの負荷にメールサーバがダウンする企業が続出し、深刻な被害を与えた。
アラド戦記 rmt コンビニ | ff11 rmt | rmt メイプル |
アラド戦記 rmt コンビニ | ff11 rmt | rmt メイプル |
2010年3月21日日曜日
登録:
投稿 (Atom)